KnigkinDom.org» » »📕 Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 76 77 78 79 80 81 82 83 84 ... 195
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
другие механики и циклы и сконцентрировать свое внимание на нем. Если для открытия запчастей игроку нужно ловить космических пиратов, то он будет их ловить, но он сам расставит акценты и выберет, какой игровой цикл основной, а какой второстепенный.

Это совсем не плохо, наоборот, это шанс для разработчиков добавить в игру механику, которой еще не было и которая может привлечь новых игроков. Или же выделить какую-то механику из уже популярной игры и построить на ее основе свою собственную игру. Те игры, в которых можно довольно тонко сконструировать космический корабль, появились из 4Х-стратегий, а игры про ремонт автомобилей появились из гоночных игр.

* * *

Количество, да и качество второстепенных механик может быть таким, что они начинают выделяться из набора механик, определяющих жанр игры. То же коллекционирование чисто механически не имеет вообще никакого отношения к комплексу механик, составляющему гонку. К таким же «внешним» механикам относятся рейтинги, достижения, социальные механики. Взаимодействие с этими механиками внутри игры на том же уровне, на котором происходит передвижение или битва игрового персонажа, встречается практически исключительно в ММО-играх.

Игровой клан – это важнейшая социальная механика: сформированная группа игроков, объединенная общим интересом, модель сообщества как в реальной жизни. Обычно в многопользовательских играх члены одного клана взаимодействуют друг с другом для того, чтобы эффективнее играть, собирая вместе ресурсы, противостоять противникам или создавать альянсы с союзниками, выстраивая стратегию краткосрочных и долгосрочных задач.

В остальных же жанрах игрок взаимодействует с этими механиками, как бы выйдя из непосредственно игры, на совершенно другом уровне. Игрок завершает гонку или битву и выходит из интерфейса этой части игры. Он получает награду, может посмотреть свое место в рейтинге или список ежедневных задач, заглянуть в магазин – это все происходит в другом интерфейсе, в главном меню или лобби.

Когда-то главное меню содержало исключительно кнопки входа в игру, загрузки имеющегося сохранения или входа в меню настроек, но практически все современные игры имеют намного более сложное главное меню. И конечно, открывающиеся в нем механики необязательно вырваны из контекста игры.

Современные игры – это просто!

Некоторые жанры современных игр позволяют настраивать в главном меню не только бесполезные, с точки зрения самой игры, коллекции или внешний вид персонажа, но и заниматься очень важными для игрового процесса вещами.

Игрок может распределять очки полученного во время боя опыта, пополнять инвентарь расходников и снаряжать персонажа более крутыми предметами, полученными как во время боя, так и вне его. И вот уже и созданием предметов можно и вне игры заниматься, а действия в игровом меню становятся неотличимы от самой игры.

Казуальная игра (casual – «обычный») – это игра с небольшой игровой сессией и простыми правилами для широкой аудитории. Они обладают привлекательным дизайном и легкостью вхождения в игровой процесс. Казуальные игры нацелены на широкую аудиторию, в том числе и людей, которые не ассоциируют себя с геймерами. Они бывают самых разных жанров, в том числе и смешанных. Современные казуальные игры обладают достаточно развитой метой, большим количеством дополнительных механик и все чаще используют глубокий подход к нарративу – выстраиванию истории в игре, – однако на заре своего появления они больше были похожи на сегодняшние гиперказуальные игры.

Так, часть игровых механик, отвечающих за бой, становятся внутренним игровым циклом, а часть механик, отвечающих за распределение очков и предметов, внешним циклом. Довольно часто получается именно так, что во внутреннем цикле игрок занимается добычей ресурсов, а во внешнем – их менеджментом. Подобное распределение особенно часто встречается в мобильных условно бесплатных играх, как казуальных, так и предназначенных для более продвинутой аудитории. Это позволяет поставить происходящее во внутреннем цикле в большую зависимость от происходящего во внешнем. Игрок может быть сколь угодно крутым снайпером, но пока он не отыграет сотню боев, за которые получит вполне контролируемую, не зависящую от навыков игрока награду, он не сможет открыть себе доступ к более крутым аренам.

* * *

Игровые циклы, как и механики, неизбежно присутствуют во всех играх. По крайней мере, основные, внутренние циклы. А вот наличие второстепенных и внешних циклов зависит уже от реализации конкретной игры.

Основной игровой цикл:

• В аркадах к основному игровому циклу относится преодоление препятствий, уворачивание от противников.

• В шутерах – переход между безопасными и опасными зонами.

• В основе RPG – цикл убийства мобов и перемещения по подземельям.

• В стратегиях в основной цикл объединены сбор ресурсов, строительство юнитов, расширение контролируемой территории ради доступа к новым источникам ресурсов.

• В гоночных играх основной цикл – это прохождение кругов на трассе, последовательность поворотов и прямых участков.

• В симуляторах основным циклом является повторение каких-то действий, связанных с симуляцией. Например, в симуляторе ремонта автомобилей надо повторять действия диагностики, разборки агрегатов, ремонта, сборки.

• В головоломках – повторение действий, связанных с решением головоломки. Например, перемещение фигур на поле или выбор места, куда установить фигуру.

Второстепенный цикл:

• В аркадах, шутерах, RTS, гонках, симуляторах и головоломках обычно нет второстепенных циклов. Игроки ожидают определенного игрового процесса в играх этих жанров и редко заинтересованы в каких-то второстепенных активностях.

• В RPG к второстепенному циклу можно отнести квесты, создание предметов, настройку внешнего вида персонажей.

• В некоторых стратегиях встречаются механики настройки юнитов, которые можно отнести к второстепенному циклу.

Внутренний цикл в разных играх может отличаться радикально не только механически, но и продолжительностью. Например, в гонках внутренний цикл очень короткий – это один заезд. Даже заезд на десяток кругов будет занимать не очень много времени, в том числе потому, что для игрока это будет физически тяжело. Таким образом, этот вопрос придется исследовать для каждой игры индивидуально. В то же время для RPG и стратегий внутренний цикл может составлять десятки часов и требовать полного прохождения сюжета или завоевания мира.

• В аркадах, шутерах, RTS, гонках и головоломках внутренним циклом является прохождение уровней, заездов или матчей.

• Так как RPG являются играми сюжетными, вся игра (основной цикл – убийство мобов – и второстепенный – прохождение квестов) является внутренним циклом.

• В стратегиях внутренний цикл – это завоевание мира и достижение одной из побед, предусмотренных правилами игры: научное доминирование, дипломатическая победа, военная победа и т. п.

• В симуляторах внутренний цикл – это повторение заданий. Для симулятора грузоперевозок – выполнение заказа по перевозке, для симулятора ремонта автомобиля – завершение ремонта.

Внешний цикл:

• В аркадах, шутерах и гонках к внешнему циклу относятся рейтинги, настройка образа персонажей и техники. В шутерах к этим механикам добавляются также экипировка персонажей, квесты.

1 ... 76 77 78 79 80 81 82 83 84 ... 195
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 19:25 Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает...... Это только начало - Майя Блейк
  2. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 14:02 Почему все греческие миллионеры живут в Англии?)) У каждого свой остров))) Спасибо, хоть дислексией страдает не главная... Чувствительная особа - Линн Грэхем
  3. Гость Анна Гость Анна09 ноябрь 13:24 Обожаю автора, это просто надо догадаться, на аватарку самоуверенному и властному мужчине сделать хвост до попы с кучей... Амазонка командора - Селина Катрин
Все комметарии
Новое в блоге